Nous conservons bien évidemment les pincettes de prudence de rigueur pour tout ce qui concerne la partie rumeur. Cependant les informations partagées nous font prendre conscience que tôt ou tard Nintendo va se retrouver coincé sur un autre domaine si elle souhaite conserver la sacro-sainte compatibilité : son utilisation du format micro SD.
Quelles sont les dernières informations autour de la Switch 2 (rumeurs) ?
Pour conserver la compatibilité avec l'actuelle Switch, la Switch 2 se doit de conserver le même format mais avec un format de compression différent. Ainsi les jeux Switch 1 pourraient être lus par la Switch 2 mais sans modification particulière, hormis un surcroit de puissance pour plus de fluidité pour certains titres, notamment ceux gérant une résolution dynamique.
On aurait donc accès au 720p en 60 fps en mode nomade et au 900 - 1080p en 60 fps en mode docké. A moins d'avoir la mise en place d'un patch particulier par les développeurs, la Switch 2 n'appliquerait en revanche aucun DLSS pour les titres Switch 1 qui seraient ainsi joués dans l'état.
L'arrivée du DLSS de Nvidia, permis par le nouveau SOC, gérant le ray tracing (ce qui n'est pas le cas de l'actuelle Switch y compris la version OLED), serait en revanche de mise pour les nouveaux titres développés pour tenir compte de la nouvelle puissance de la console. Un DLSS essentiellement actif en mode docké, en particulier pour gérer l'upscale vers une résolution 4K. En effet, pas de 4k natif mais l'usage de textures 720p ou 1080p upscalées pour un affichage 4k, ce qui devrait déjà faire son effet visuel.
Pour éviter de tromper les acquéreurs de jeux, des mentions devraient être spécifiées sur les boitiers, on ne sait pas en revanche si un code couleur particulier sera mis en place au niveau des jaquettes pour distinguer les jeux Switch 1 et Switch 2. Les actuelles Switch seraient en effet incapables de lire les nouvelles cartouches de jeux spécifiques Switch 2 à cause du nouveau format de compression, des cartouches de même taille mais de couleur différente.
Pourquoi ce nouveau format de compression ?
La Switch a choisi à son lancement de conserver un format cartouche physique. Une petite taille parfaitement adaptée à son fonctionnement nomade et permettant de voir venir avec un format micro-SD capable d'atteindre les 2 To. Problème, il a fallu beaucoup plus de temps que prévu pour voir débarquer ces cartes et elles sont à des tarifs stratosphériques. D'une manipulation fragile, elles sont bridées au niveau des temps de transfert.
Avec les composants intégrés dans la Switch, on plafonne max à du 90 Mo/s, inutile d'aller acquérir des cartes V90 ou très haut de gamme, elles ne seront jamais utilisées à leur plein potentiel par votre Switch. Le maximum du format est 104 Mo/s, à moins de passer à un format SD-UHS III ou le tout récent SD Express dont des cartes sont annoncées pour des fonctionnements allant jusqu'à 824 Mo/s, ce qui commencerait à en faire des solutions intéressantes par rapport aux SSD qui se généralisent sur les consoles concurrentes et les PC.
Le hic, c'est que ce nouveau format a pris beaucoup de retard et qu'il n'y a pas encore sur le marché des lecteurs capables de gérer ces nouvelles cartes. Votre belle carte SD Express au tarif insensé sera donc lue à une vitesse max de 104 Mo/s dans le meilleur des cas. Un format donc qui a tout à mettre en place et dont on voit mal Nintendo se lancer tout seul dedans, en faisant cavalier seul. D'autant que le monde de la photo, avec Sony, Nikon et Canon, et la vidéo avec GoPro, penchent largement en faveur pour le format concurrent CF Express, qui a déjà mis sur le marché plusieurs variétés de cartes et des lecteurs disponibles, tout en étant un peu plus performant en théorie sur les limites possibles à atteindre.
Les développeurs doivent donc tenir compte de ce goulet d'étranglement pour accéder aux informations sur Switch. Même si la console passe à 64 Go de mémoire au lieu des 32 Go initiaux, la plupart des jeux sont joués soit sur support cartouche soit depuis une carte micro-SD essentiellement, des supports bien loin d'atteindre les débits des disques durs ou du SSD de la Steam Deck ou d'une PS5.
Il faut donc optimiser la compression/décompression des données pour apporter un flux de données important qui ne fasse pas goulet d'étranglement par rapport aux besoins du Soc. Si on se fie à l'ensemble des informations concernant le futur Soc Nividia devant gérer la prochaine Switch, les capacités de bande-passante et la puissance générale sont nettement supérieures.
Mais toute cette puissance est bridée par le format physique retenue par Nintendo et c'est donc au niveau du logiciel que les développeurs ont du pain sur la planche pour optimiser tout cela. Nous resterons donc sur des textures de taille mesurée et tout travail d'upscale se passera depuis une taille de fichier en 1080p max.
Est-ce réellement un problème ? Pas du tout dans l'optique de jouer en mode nomade jusqu'en 60 fps, peut-être un peu plus compliqué si vous espérez un jour des fréquences supérieures, pour l'affichage sur télé cela dépendra. Les télévisions 4K feront le travail sans problème, les prochaines télévisions 8K ont des possibilités d'upscale très performantes, cela restera acceptable.
Mais de toute manière, les écrans 8k semblent actuellement sur la sellette au niveau européen, leur consommation énergétique de fonctionnement et ce qui est nécessaire pour les produire sont jugés peu compatible avec les efforts écologiques à mettre en place. On se doute que les instances vont également bientôt se pencher sur l'épineux dossier des cartes graphiques, dont les consommations électriques ont tendance à prendre un peu trop d'embonpoint également.
C'est au niveau des studios de développement que la question se posera. Avec les débits des SSD, ces derniers s'habituent à avoir des bandes passantes très importantes et donc une optimisation légère. Avec ses contraintes, la Switch nécessitera de revoir les textures quoi qu'il arrive. On voit ainsi que cet effort d'optimisation sera le principal point d'achoppement des portages AAA.
La Switch 2 sera assez puissante pour se passer du Cloud mais à cause de ses limitations de débit de son support physique, on restera sur du downgrade plus ou moins marqué, malgré l'arrivée du DLSS. On peut néanmoins se dire qu'avec les équipes de Nvidia à ses côtés, Nintendo peut se prémunir de nombreux problèmes et a encore de la marge technique pour convaincre les gros studios de continuer à développer pour sa plateforme. Mais la question se pose tout de même pour l'après-Switch.
Le format micro-SD devenant limitant, Nintendo fera-t-il le choix de basculer sur du CF Express (et donc obliger tout le monde à repartir sur de nouvelles bases) ou se lancera-t-il sur du 100% dématérialisé avec une console renfermant un SSD ? Au regard des royalties engrangés par Nintendo autour de son format physique, pas sûr que l'option dématérialisée soit privilégiée pour le moment, surtout quand le constructeur doit prouver qu'il a atteint une maturité suffisante dans la gestion des serveurs et réseaux.
Nintendo pousserait vers des cartouches de plus grosses capacités
Selon également les dernières rumeurs, les jeux de moins de 8 Go seraient cantonnés à une sortie dématérialisée uniquement, Nintendo comptant pousser l'utilisation de cartouches 8 - 16 - 32 et 64 Go. On reste à ce niveau très dubitatif, Nintendo ayant eu, depuis la sortie de la Switch en 2017, bien du mal à fournir en quantité des cartouches 32 Go et n'a toujours pas mis la moindre carte 64 Go en circulation.
Lorsqu'on regarde la moindre compilation, il est très rare d'avoir l'intégralité du contenu sur une cartouche. Au mieux nous avons une partie des jeux (par exemple le premier opus intégralement, les autres à télécharger, ou les premiers chapitres), au pire c'est une petite cartouche de 8 Go qui se trouve dans le boitier et tout le reste est à télécharger (avec parfois une bonne dizaine de Go). On préfère ne pas évoquer une démarche marketing qui nous agace au plus haut point : le boitier vide vendu avec un code de téléchargement, une honte écologique.
La situation actuelle pour sortir des jeux en version physique est tout de même assez compliquée. Pour faire face aux besoins de production, les versions de développement des jeux doivent passer gold de plus en plus tôt, au point que le patch Day One commence à prendre sérieusement de l'embonpoint (regardez ce qu'il s'est passé pour Bayonetta 3). On ne serait d'ailleurs pas totalement étonné qu'un élément du retard pour la suite de Breath of the Wild soit le volet industriel de la fabrication des cartouches.
Produire des jeux sur cartouche a un coût, est délicat et la question de l'approvisionnement des jeux physiques sur les différents continents reste un vrai problème logistique, sur lequel Nintendo s'est encore cassé les dents récemment en Europe avec sa version Collector de Xenoblade Chronicles 3 et son Bayonetta 1.
On ne voit pas trop comment Nintendo arriverait à convaincre les autres éditeurs à payer le coût de fabrication des cartouches toujours élevé pour de plus grosses capacités alors que ces derniers se tournent de plus en plus vers le dématérialisé, surtout sur les continents occidentaux. Bandai Namco a été le premier éditeur à lancer des boitiers vides, Ubisoft lui emprunte le pas avec son Just Dance 2023, Take Two n'est pas en reste. Les jeux Switch sont souvent critiqués pour leur tarif ayant du mal à descendre dans le temps, notamment à cause de ce coût de production plus important.
Une Switch 2 avec des cartes plus grosses aurait le même handicap coût de fabrication pour les éditeurs. Ce n'est donc clairement pas gagné. 64 Go serait-elle une capacité suffisante pour certains éditeurs ? Avec la compression de textures, cela devrait passer pour une très grosse partie des projets de portage de titres AAA, même si des titres prennent beaucoup plus de place sur PC, PS5 ou Xbox Series X.
La Switch continue à se mettre à jour discrètement
La Nintendo Switch et son OS sont depuis le 16 juillet 2022 compatibles avec Vulkan 1.3. Cela donne de nouvelles possibilités aux développeurs pour travailler sur de bonnes performances graphiques.
On avait eu quelques retours sur des modifications des kits de développement de la Switch datant du 23 août 2020, on se doute que les derniers outils de développement et tout ce qui concerne les gammes Jetson Orin/ Xavier (pour rappel, la Switch a un GPU similaire aux produits de la gamme Jetson) ont fait l'objet d'une nouvelle révision depuis cette date (de nombreux outils ont été mis à jour courant 2022), un détail sur laquelle Nvidia a tenté de toiletter au maximum ses forums de développeurs pour ne rien faire transpirer, même si parfois il en reste quelques détails.
Unreal Engine poursuit ses mises à jour sans oublier la Nintendo Switch. Version 4.16, puis 4.21 puis 4.25. Avec l'arrivée de la version 5.0, le support de la Switch est maintenu même si de nombreux outils semblent ne pas pouvoir être pris en charge par les composants utilisés actuellement dans l'actuelle Switch.
Un indice supplémentaire que ces nouvelles possibilités seront pour la prochaine Switch ? Epic Games avait d'ailleurs mis au parfum les développeurs : continuez à développer vos produits sur Switch avec la version 4.25, la version 5.0 étant compatible, vous pourrez facilement faire les mises à jour sur ce nouveau moteur.
Cet Unreal Engine 5 est d'ailleurs très intéressant sur deux points :
- La sortie s'approche de la qualité des rendus 4K natifs avec des résolutions d'entrée aussi faibles que 1080p, ce qui permet d'obtenir des fréquences d'images plus élevées et une meilleure fidélité de rendu.
- Prend en charge la mise à l'échelle de la résolution dynamique sur les consoles.
L'Unreal Engine 5 permet de s'approcher d'un rendu 4K à partir d'une résolution 1080p upscaled. En utilisant la super résolution temporelle, il est possible d'obtenir une qualité d'image proche des résolutions 4K natives et de réduire le temps de trame du GPU de près de 50 %. Il faut juste un support des Shaders Model 5. Et bien sûr, Unreal Engine 5 supporte Vulkan.
Une étrange feuille de route qui suit parfaitement notre Soc Drake T239 devant être placé au sein de notre Switch 2, alors que la Switch actuelle est largement dépassée sur de nombreux aspects. On comprend mieux certains déclarations de développeurs Nintendo ces derniers mois indiquant passer beaucoup de temps à étudier les bibliothèques de l'Unreal Engine 5. En l'état, l'Unreal Engine 5 propose beaucoup d'outils que la Switch actuelle ne peut gérer. Mais avec une Switch 2, ce serait bien différent.
Faire exploser la limite des 25 GB/s de la mémoire de l'actuelle Switch
La console actuelle a sa mémoire qui travaille sur une bande passante max de 25 Gb/s. La PS4 est sur une bande passante de 176 Gb/s, la PS5 est sur du 448 Gb/s à partager entre le CPU et le GPU. Proposer un nouveau Soc pour la Switch 2 implique une grosse mise à jour dans le choix de la mémoire à placer au sein de la future console. Et le coût financier des mémoires a quelque peu grimpé ces derniers mois.
Les dépenses de Nintendo au niveau du matériel ont clairement bondi durant cette année 2022. On évoque 204,1 milliards de yens, la plus grosse dépense depuis 2012. L'année 2013 qui avait suivi le lancement de la Wii U un peu partout dans le monde tournait à 178,7 milliards de yens, l'année 2014 avec la New 3DS tournait à 160,8 milliards de yens, l'année 2019 avec la Switch Lite tournait à 135,5 milliards de yens tandis qu'en 2021, année de l'Oled, on était retombé à 86,8 milliards de yens.
Nintendo doit gérer les coûts très fluctuant des devises étrangères, les frais en nette hausse des transports, le coût des matières premières et des énergies nécessaires à leur fabrication. Mais on se doute que tout cela n'explique pas la seule hausse de ce poste. Ce ne sont pas les éditions spéciales de l'OLED Pokémon et Splatoon 3 qui vont également être accusées de peser sur la balance économique. Il y a donc bien provision pour préparer quelque chose de nouveau et cela ne peut qu'être de la fourniture de matériels plus coûteux ou à fabriquer en grande quantité.
Le planning pour le moment est déjà chargé pour Nintendo et caler une sortie pour la Switch 2 reste encore une opération délicate. Cependant quelques rumeurs évoquent à nouveau certains détails intéressants.
Une Switch 2 qui permettrait enfin d'accueillir des titres GameCube.
Véritable arlésienne du NSO, la sortie de jeux GameCube est à nouveau évoquée, avec l'appui du NERD (le Nintendo European Research & Development basé à Paris). Ce studio qui a œuvré pour nous apporter sa compétence technique sur Mario Kart Live Home circuit et sur Ring Fit Adventure, l'émulation Snes du Nintendo Switch Online et l'émulation GameCube au sein de la compilation Super Mario 3D All-Stars, travaillerait sur ce projet.
La compatibilité GameCube au niveau de la scène de l'émulation a fait de gros progrès ces derniers mois, y compris dans le développement de bibliothèque permettant l'émulation du jeu multi GameCube en réseau local ou online (un coup d'œil sur l'émulation du projet Dolphin indique de nombreuses avancées à ce niveau).
Les remakes de titres Zelda GameCube sont à nouveau évoqués, pour servir de démonstration avec la technologie DLSS afin d'apporter un rendu proche du 4k en 60 fps. On restera très prudent sur ce sujet. Mais de nombreux titres GameCube sont déjà pleinement fonctionnels en émulation, on peut donc s'attendre à voir une proposition légale débarquer avec un niveau de performance de très bonne qualité, surtout avec la puissance du nouveau Soc. On croise juste les doigts pour que cette proposition ne soit pas restreinte à une offre payante du Nintendo Switch Online uniquement.
L'Oled serait bien une version de transition de la Switch à la Switch 2
Les indices s'accumulent tendant à prouver que notre version Switch Oled actuelle n'est pas le projet initialement prévu par Nintendo. Le Covid et les perturbations commerciales ont clairement bousculé le calendrier initialement prévu.
La station d'accueil de la version Oled devrait être identique à celui qui serait proposé pour la Switch 2, une mise à jour débloquant le plein potentiel de ses prises HDMI 2.0 utilisés actuellement comme des HDMI 1.4 actuellement par les actuelles Switch. Rappelons que l'HDMI 2.0 est obligatoire pour la gestion convenable du 4K ou des modes HD en 60 fps.
Le PCB de la Switch Oled avait connu quelques modifications importantes par rapport à la version initiale, regroupant le port cartouche, le port SD, la rom. Une réorganisation qui tend à prouver que l'on avait imaginé une optimisation plus profonde pour accueillir autre chose que ce que nous avons eu au final.
Nintendo Switch OLED Teardown: More Different Than You Think30/10/2022
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Il ne reste plus qu'à patienter jusqu'à la révélation officielle de cette nouvelle console. Même si on reste prudent, toutes les solutions techniques évoquées existent et permettent de définir les grandes lignes de cette future console, compatible avec la logithèque du parc existant. Nintendo et Nvidia cochent suffisamment de critères pour séduire les fans et les gamers qui souhaitent un confort amélioré dans les portages.
Il est amusant de voir sur les forums des appels pour implanter le ray tracing de Minecraft RTX pour la Switch alors que la Switch actuelle est incapable de le gérer. Ou des appels du pied pour ressortir un Call of Duty sur Switch, y compris par Monsieur Xbox, alors que nous n'avons eu aucun portage de cette franchise sur console Nintendo depuis la Wii U.
Source : https://www.p-nintendo.com/news/quel-avenir-pour-le-format-micro-sd-de-la-switch-259410
Quelles sont les dernières informations autour de la Switch 2 (rumeurs) ?
Pour conserver la compatibilité avec l'actuelle Switch, la Switch 2 se doit de conserver le même format mais avec un format de compression différent. Ainsi les jeux Switch 1 pourraient être lus par la Switch 2 mais sans modification particulière, hormis un surcroit de puissance pour plus de fluidité pour certains titres, notamment ceux gérant une résolution dynamique.
On aurait donc accès au 720p en 60 fps en mode nomade et au 900 - 1080p en 60 fps en mode docké. A moins d'avoir la mise en place d'un patch particulier par les développeurs, la Switch 2 n'appliquerait en revanche aucun DLSS pour les titres Switch 1 qui seraient ainsi joués dans l'état.
L'arrivée du DLSS de Nvidia, permis par le nouveau SOC, gérant le ray tracing (ce qui n'est pas le cas de l'actuelle Switch y compris la version OLED), serait en revanche de mise pour les nouveaux titres développés pour tenir compte de la nouvelle puissance de la console. Un DLSS essentiellement actif en mode docké, en particulier pour gérer l'upscale vers une résolution 4K. En effet, pas de 4k natif mais l'usage de textures 720p ou 1080p upscalées pour un affichage 4k, ce qui devrait déjà faire son effet visuel.
Pour éviter de tromper les acquéreurs de jeux, des mentions devraient être spécifiées sur les boitiers, on ne sait pas en revanche si un code couleur particulier sera mis en place au niveau des jaquettes pour distinguer les jeux Switch 1 et Switch 2. Les actuelles Switch seraient en effet incapables de lire les nouvelles cartouches de jeux spécifiques Switch 2 à cause du nouveau format de compression, des cartouches de même taille mais de couleur différente.
Pourquoi ce nouveau format de compression ?
La Switch a choisi à son lancement de conserver un format cartouche physique. Une petite taille parfaitement adaptée à son fonctionnement nomade et permettant de voir venir avec un format micro-SD capable d'atteindre les 2 To. Problème, il a fallu beaucoup plus de temps que prévu pour voir débarquer ces cartes et elles sont à des tarifs stratosphériques. D'une manipulation fragile, elles sont bridées au niveau des temps de transfert.
Avec les composants intégrés dans la Switch, on plafonne max à du 90 Mo/s, inutile d'aller acquérir des cartes V90 ou très haut de gamme, elles ne seront jamais utilisées à leur plein potentiel par votre Switch. Le maximum du format est 104 Mo/s, à moins de passer à un format SD-UHS III ou le tout récent SD Express dont des cartes sont annoncées pour des fonctionnements allant jusqu'à 824 Mo/s, ce qui commencerait à en faire des solutions intéressantes par rapport aux SSD qui se généralisent sur les consoles concurrentes et les PC.
Le hic, c'est que ce nouveau format a pris beaucoup de retard et qu'il n'y a pas encore sur le marché des lecteurs capables de gérer ces nouvelles cartes. Votre belle carte SD Express au tarif insensé sera donc lue à une vitesse max de 104 Mo/s dans le meilleur des cas. Un format donc qui a tout à mettre en place et dont on voit mal Nintendo se lancer tout seul dedans, en faisant cavalier seul. D'autant que le monde de la photo, avec Sony, Nikon et Canon, et la vidéo avec GoPro, penchent largement en faveur pour le format concurrent CF Express, qui a déjà mis sur le marché plusieurs variétés de cartes et des lecteurs disponibles, tout en étant un peu plus performant en théorie sur les limites possibles à atteindre.
Les développeurs doivent donc tenir compte de ce goulet d'étranglement pour accéder aux informations sur Switch. Même si la console passe à 64 Go de mémoire au lieu des 32 Go initiaux, la plupart des jeux sont joués soit sur support cartouche soit depuis une carte micro-SD essentiellement, des supports bien loin d'atteindre les débits des disques durs ou du SSD de la Steam Deck ou d'une PS5.
Il faut donc optimiser la compression/décompression des données pour apporter un flux de données important qui ne fasse pas goulet d'étranglement par rapport aux besoins du Soc. Si on se fie à l'ensemble des informations concernant le futur Soc Nividia devant gérer la prochaine Switch, les capacités de bande-passante et la puissance générale sont nettement supérieures.
Mais toute cette puissance est bridée par le format physique retenue par Nintendo et c'est donc au niveau du logiciel que les développeurs ont du pain sur la planche pour optimiser tout cela. Nous resterons donc sur des textures de taille mesurée et tout travail d'upscale se passera depuis une taille de fichier en 1080p max.
Est-ce réellement un problème ? Pas du tout dans l'optique de jouer en mode nomade jusqu'en 60 fps, peut-être un peu plus compliqué si vous espérez un jour des fréquences supérieures, pour l'affichage sur télé cela dépendra. Les télévisions 4K feront le travail sans problème, les prochaines télévisions 8K ont des possibilités d'upscale très performantes, cela restera acceptable.
Mais de toute manière, les écrans 8k semblent actuellement sur la sellette au niveau européen, leur consommation énergétique de fonctionnement et ce qui est nécessaire pour les produire sont jugés peu compatible avec les efforts écologiques à mettre en place. On se doute que les instances vont également bientôt se pencher sur l'épineux dossier des cartes graphiques, dont les consommations électriques ont tendance à prendre un peu trop d'embonpoint également.
C'est au niveau des studios de développement que la question se posera. Avec les débits des SSD, ces derniers s'habituent à avoir des bandes passantes très importantes et donc une optimisation légère. Avec ses contraintes, la Switch nécessitera de revoir les textures quoi qu'il arrive. On voit ainsi que cet effort d'optimisation sera le principal point d'achoppement des portages AAA.
La Switch 2 sera assez puissante pour se passer du Cloud mais à cause de ses limitations de débit de son support physique, on restera sur du downgrade plus ou moins marqué, malgré l'arrivée du DLSS. On peut néanmoins se dire qu'avec les équipes de Nvidia à ses côtés, Nintendo peut se prémunir de nombreux problèmes et a encore de la marge technique pour convaincre les gros studios de continuer à développer pour sa plateforme. Mais la question se pose tout de même pour l'après-Switch.
Le format micro-SD devenant limitant, Nintendo fera-t-il le choix de basculer sur du CF Express (et donc obliger tout le monde à repartir sur de nouvelles bases) ou se lancera-t-il sur du 100% dématérialisé avec une console renfermant un SSD ? Au regard des royalties engrangés par Nintendo autour de son format physique, pas sûr que l'option dématérialisée soit privilégiée pour le moment, surtout quand le constructeur doit prouver qu'il a atteint une maturité suffisante dans la gestion des serveurs et réseaux.
Nintendo pousserait vers des cartouches de plus grosses capacités
Selon également les dernières rumeurs, les jeux de moins de 8 Go seraient cantonnés à une sortie dématérialisée uniquement, Nintendo comptant pousser l'utilisation de cartouches 8 - 16 - 32 et 64 Go. On reste à ce niveau très dubitatif, Nintendo ayant eu, depuis la sortie de la Switch en 2017, bien du mal à fournir en quantité des cartouches 32 Go et n'a toujours pas mis la moindre carte 64 Go en circulation.
Lorsqu'on regarde la moindre compilation, il est très rare d'avoir l'intégralité du contenu sur une cartouche. Au mieux nous avons une partie des jeux (par exemple le premier opus intégralement, les autres à télécharger, ou les premiers chapitres), au pire c'est une petite cartouche de 8 Go qui se trouve dans le boitier et tout le reste est à télécharger (avec parfois une bonne dizaine de Go). On préfère ne pas évoquer une démarche marketing qui nous agace au plus haut point : le boitier vide vendu avec un code de téléchargement, une honte écologique.
La situation actuelle pour sortir des jeux en version physique est tout de même assez compliquée. Pour faire face aux besoins de production, les versions de développement des jeux doivent passer gold de plus en plus tôt, au point que le patch Day One commence à prendre sérieusement de l'embonpoint (regardez ce qu'il s'est passé pour Bayonetta 3). On ne serait d'ailleurs pas totalement étonné qu'un élément du retard pour la suite de Breath of the Wild soit le volet industriel de la fabrication des cartouches.
Produire des jeux sur cartouche a un coût, est délicat et la question de l'approvisionnement des jeux physiques sur les différents continents reste un vrai problème logistique, sur lequel Nintendo s'est encore cassé les dents récemment en Europe avec sa version Collector de Xenoblade Chronicles 3 et son Bayonetta 1.
On ne voit pas trop comment Nintendo arriverait à convaincre les autres éditeurs à payer le coût de fabrication des cartouches toujours élevé pour de plus grosses capacités alors que ces derniers se tournent de plus en plus vers le dématérialisé, surtout sur les continents occidentaux. Bandai Namco a été le premier éditeur à lancer des boitiers vides, Ubisoft lui emprunte le pas avec son Just Dance 2023, Take Two n'est pas en reste. Les jeux Switch sont souvent critiqués pour leur tarif ayant du mal à descendre dans le temps, notamment à cause de ce coût de production plus important.
Une Switch 2 avec des cartes plus grosses aurait le même handicap coût de fabrication pour les éditeurs. Ce n'est donc clairement pas gagné. 64 Go serait-elle une capacité suffisante pour certains éditeurs ? Avec la compression de textures, cela devrait passer pour une très grosse partie des projets de portage de titres AAA, même si des titres prennent beaucoup plus de place sur PC, PS5 ou Xbox Series X.
La Switch continue à se mettre à jour discrètement
La Nintendo Switch et son OS sont depuis le 16 juillet 2022 compatibles avec Vulkan 1.3. Cela donne de nouvelles possibilités aux développeurs pour travailler sur de bonnes performances graphiques.
On avait eu quelques retours sur des modifications des kits de développement de la Switch datant du 23 août 2020, on se doute que les derniers outils de développement et tout ce qui concerne les gammes Jetson Orin/ Xavier (pour rappel, la Switch a un GPU similaire aux produits de la gamme Jetson) ont fait l'objet d'une nouvelle révision depuis cette date (de nombreux outils ont été mis à jour courant 2022), un détail sur laquelle Nvidia a tenté de toiletter au maximum ses forums de développeurs pour ne rien faire transpirer, même si parfois il en reste quelques détails.
Unreal Engine poursuit ses mises à jour sans oublier la Nintendo Switch. Version 4.16, puis 4.21 puis 4.25. Avec l'arrivée de la version 5.0, le support de la Switch est maintenu même si de nombreux outils semblent ne pas pouvoir être pris en charge par les composants utilisés actuellement dans l'actuelle Switch.
Un indice supplémentaire que ces nouvelles possibilités seront pour la prochaine Switch ? Epic Games avait d'ailleurs mis au parfum les développeurs : continuez à développer vos produits sur Switch avec la version 4.25, la version 5.0 étant compatible, vous pourrez facilement faire les mises à jour sur ce nouveau moteur.
Cet Unreal Engine 5 est d'ailleurs très intéressant sur deux points :
- La sortie s'approche de la qualité des rendus 4K natifs avec des résolutions d'entrée aussi faibles que 1080p, ce qui permet d'obtenir des fréquences d'images plus élevées et une meilleure fidélité de rendu.
- Prend en charge la mise à l'échelle de la résolution dynamique sur les consoles.
L'Unreal Engine 5 permet de s'approcher d'un rendu 4K à partir d'une résolution 1080p upscaled. En utilisant la super résolution temporelle, il est possible d'obtenir une qualité d'image proche des résolutions 4K natives et de réduire le temps de trame du GPU de près de 50 %. Il faut juste un support des Shaders Model 5. Et bien sûr, Unreal Engine 5 supporte Vulkan.
Une étrange feuille de route qui suit parfaitement notre Soc Drake T239 devant être placé au sein de notre Switch 2, alors que la Switch actuelle est largement dépassée sur de nombreux aspects. On comprend mieux certains déclarations de développeurs Nintendo ces derniers mois indiquant passer beaucoup de temps à étudier les bibliothèques de l'Unreal Engine 5. En l'état, l'Unreal Engine 5 propose beaucoup d'outils que la Switch actuelle ne peut gérer. Mais avec une Switch 2, ce serait bien différent.
Faire exploser la limite des 25 GB/s de la mémoire de l'actuelle Switch
La console actuelle a sa mémoire qui travaille sur une bande passante max de 25 Gb/s. La PS4 est sur une bande passante de 176 Gb/s, la PS5 est sur du 448 Gb/s à partager entre le CPU et le GPU. Proposer un nouveau Soc pour la Switch 2 implique une grosse mise à jour dans le choix de la mémoire à placer au sein de la future console. Et le coût financier des mémoires a quelque peu grimpé ces derniers mois.
Les dépenses de Nintendo au niveau du matériel ont clairement bondi durant cette année 2022. On évoque 204,1 milliards de yens, la plus grosse dépense depuis 2012. L'année 2013 qui avait suivi le lancement de la Wii U un peu partout dans le monde tournait à 178,7 milliards de yens, l'année 2014 avec la New 3DS tournait à 160,8 milliards de yens, l'année 2019 avec la Switch Lite tournait à 135,5 milliards de yens tandis qu'en 2021, année de l'Oled, on était retombé à 86,8 milliards de yens.
Nintendo doit gérer les coûts très fluctuant des devises étrangères, les frais en nette hausse des transports, le coût des matières premières et des énergies nécessaires à leur fabrication. Mais on se doute que tout cela n'explique pas la seule hausse de ce poste. Ce ne sont pas les éditions spéciales de l'OLED Pokémon et Splatoon 3 qui vont également être accusées de peser sur la balance économique. Il y a donc bien provision pour préparer quelque chose de nouveau et cela ne peut qu'être de la fourniture de matériels plus coûteux ou à fabriquer en grande quantité.
Le planning pour le moment est déjà chargé pour Nintendo et caler une sortie pour la Switch 2 reste encore une opération délicate. Cependant quelques rumeurs évoquent à nouveau certains détails intéressants.
Une Switch 2 qui permettrait enfin d'accueillir des titres GameCube.
Véritable arlésienne du NSO, la sortie de jeux GameCube est à nouveau évoquée, avec l'appui du NERD (le Nintendo European Research & Development basé à Paris). Ce studio qui a œuvré pour nous apporter sa compétence technique sur Mario Kart Live Home circuit et sur Ring Fit Adventure, l'émulation Snes du Nintendo Switch Online et l'émulation GameCube au sein de la compilation Super Mario 3D All-Stars, travaillerait sur ce projet.
La compatibilité GameCube au niveau de la scène de l'émulation a fait de gros progrès ces derniers mois, y compris dans le développement de bibliothèque permettant l'émulation du jeu multi GameCube en réseau local ou online (un coup d'œil sur l'émulation du projet Dolphin indique de nombreuses avancées à ce niveau).
Les remakes de titres Zelda GameCube sont à nouveau évoqués, pour servir de démonstration avec la technologie DLSS afin d'apporter un rendu proche du 4k en 60 fps. On restera très prudent sur ce sujet. Mais de nombreux titres GameCube sont déjà pleinement fonctionnels en émulation, on peut donc s'attendre à voir une proposition légale débarquer avec un niveau de performance de très bonne qualité, surtout avec la puissance du nouveau Soc. On croise juste les doigts pour que cette proposition ne soit pas restreinte à une offre payante du Nintendo Switch Online uniquement.
L'Oled serait bien une version de transition de la Switch à la Switch 2
Les indices s'accumulent tendant à prouver que notre version Switch Oled actuelle n'est pas le projet initialement prévu par Nintendo. Le Covid et les perturbations commerciales ont clairement bousculé le calendrier initialement prévu.
La station d'accueil de la version Oled devrait être identique à celui qui serait proposé pour la Switch 2, une mise à jour débloquant le plein potentiel de ses prises HDMI 2.0 utilisés actuellement comme des HDMI 1.4 actuellement par les actuelles Switch. Rappelons que l'HDMI 2.0 est obligatoire pour la gestion convenable du 4K ou des modes HD en 60 fps.
Le PCB de la Switch Oled avait connu quelques modifications importantes par rapport à la version initiale, regroupant le port cartouche, le port SD, la rom. Une réorganisation qui tend à prouver que l'on avait imaginé une optimisation plus profonde pour accueillir autre chose que ce que nous avons eu au final.
Nintendo Switch OLED Teardown: More Different Than You Think30/10/2022
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Il ne reste plus qu'à patienter jusqu'à la révélation officielle de cette nouvelle console. Même si on reste prudent, toutes les solutions techniques évoquées existent et permettent de définir les grandes lignes de cette future console, compatible avec la logithèque du parc existant. Nintendo et Nvidia cochent suffisamment de critères pour séduire les fans et les gamers qui souhaitent un confort amélioré dans les portages.
Il est amusant de voir sur les forums des appels pour implanter le ray tracing de Minecraft RTX pour la Switch alors que la Switch actuelle est incapable de le gérer. Ou des appels du pied pour ressortir un Call of Duty sur Switch, y compris par Monsieur Xbox, alors que nous n'avons eu aucun portage de cette franchise sur console Nintendo depuis la Wii U.
Source : https://www.p-nintendo.com/news/quel-avenir-pour-le-format-micro-sd-de-la-switch-259410