Préparez le thé et les croissants parce que vous allez m'en vouloir autrement.
Voila donc le retour sur
Katana Kami tout droit sortie du topic n GK, sur switch donc. À noter que, même si on ne dirait pas, j'ai pris quelques raccourcis et qu'il y a quelques mécaniques légèrement différentes dans la dernière partie du jeu.

J'aime pas les rogues. Quand j'ai pris ce
Katana Kami : A Way Of The Samurai Stories, je l'ai fait pour deux raisons : la licence que j'overkiffe et le fait que je pensais avoir affaire à un H&S bas du front. Et j'ai eu un rogue sur lequel j'ai enquillé une centaine d'heure. Le pitch est simple : on débarque quand le forgeron de la licence se fait enlever sa fille à cause d'une trop grosse dette et l'on lui propose notre aide en échange d'un mariage arrangé.
La licence sert surtout de cadre : y a du fanservice pour les connaisseurs mais le développement ou les références concernant le lore et ce qui s'est passé frôle le zéro absolu. Pour les mécaniques de gameplay en revanche, il y a eu un sacré boulot pour l'adapter au genre du H&S et le tout fonctionne étonnamment bien !
Ici donc, pas de point de compétence ou de magie vu que tout passera par les fameux Katanas. Les palettes de mouvements sont liés aux armes, se débloquent en les utilisant, et les bonus passifs sont associés aux différentes gardes (haute, basse, etc). On retrouve également la jauge unique d'endurance, véritable couteau-suisse dont la maitrise est fortement recommandée. Car si chaque coup l'entame effectivement et que cette consommation diffère en fonction du style de combat utilisé, ce qui peut inquiéter au début, elle permet surtout de re-remplir sa barre de pv en cas de coup dur et d'augmenter la puissance de nos attaques pendant quelques coups lorsque l'on regorge de vie... si on a la décence de garder notre arme dans son fourreau.
Pour économiser notre endurance, il sera intéressant de se servir des contres-attaques qui sont réalisables lors de parades ou d'esquives sur le fil. Ces contres-attaques très puissantes activent le Kiwami, aka la possibilité d'enchaîner tout ce qui bouge via une sorte de qte, à la condition que le coup porté achève l'adversaire. Très chorégraphique, ces séquences sont une récompense jouissive pour qui embrasse ces combats au flow assez particulier, assez loin du
bourrinage classique des H&S. Mais pas de panique, il est aussi possible de se défouler lorsque la jauge de furie du sabre est au max ! Les plus malins n'hésiteront pas à charger les trois lames équipables pour quelques séances de carnages organisées, d'autant que les divers impacts ont une bonne pêche.

En revanche, si
Katani Kami ne rigole pas avec les bonus, faut avouer que les malus sont costauds aussi. Au delà du classique empoisonnement ou des baisses de caractéristiques, tomber aveuble ou s'épuiser plus rapidement font partie des choses vraiment handicapantes par moment. Et de la même manière, l'armement demande toujours d'être entretenu.
Les lames s'usant a différentes vitesses, garder un oeil dessus est hautement recommandé. Déjà parce que leurs puissances s'ettiolent en fonction du degré d'usure... mais aussi parce qu'elles peuvent se briser. On trouvera ça et là des objets ou des points de restauration afin d'éviter le pire mais gare à leurs raréfaction au fil de l'avancement dans les donjons. Et pour se faire, on aura besoin d'armes à sacrifier. Ce qui tombe bien vu que je n'ai pas d'abordé le loot.
Tout ennemi équipé d'arme nous la cédera à sa mort, sans oublier parfois d'y adjoindre un objet ou un petit pécule. Classique certes, sauf que la limite d'inventaire assez strict va obliger à faire des choix assez drastiques : entre les lames, les pièges aussi efficace sur le joueur que sur les ennemis, les objets de soins, les matériaux pour améliorer nos sabres ou encore l'équipement à enfiler, il n'y aura que l'embarras du choix pour se retrouver à faire du vide.
Plusieurs accesssoires à équiper sont disponibles, permettant d'augmenter cette limite ainsi que plusieurs autres. Et on y retrouvera la patte
WotS : plus loufoque que classe, on ne sous-estimera un ennemi ou un joueur avec une tête de con qu'au plus grand des périls ! Mais
Katana Kami ne propose pas que du combat dans des donjons et ce loot, aussi utile aux affrontements qu'à se faire de l'argent, va aussi se faire crucial sur l'autre versant du jeu.

Car je l'ai évoqué rapidement au début mais on a bien une dette à régler. A échéance régulière, le collecteur viendra récupérer son dû et il parait clair que la majorité du butin a été pensé pour être utile plus qu'intéressant pécunièrement parlant, d'autant que les objets onéreux servent souvent de cadeau à faire.
Pas de surprise, les Katanas reprendront le centre de l'attention ici : trois factions se disputent et, en tant que seul forgeron du coin, on se devra de les fournir tout en jouant avec leurs tensions naturelles afin de moduler l'offre et la demande à notre guise. Et comme on est une raclure jusqu'au bout, les armes qu'on aura vendu pourront même être récupérées lorsqu'un affrontement à mort aura lieu dans notre hub de résidence.
Et ce hub -minuscule par ailleurs- m'oblige à aborder un des gros points négatifs du jeu, son manque de finition technique évident : c’est pas terrible en portable (la réso est faible) et c'est correct en dock. Les ralentissements sont présents mais pas si nombreux.
Le jeu en lui même en revanche, il sent le petit budget partout : le hub propose des pnjs très
armé des clones et il y a pas mal de bugs mineurs, comme l’ia des ennemis qui peut buguer lorsqu’ils sont nombreux ou de rares collisions qui te font poper pas loin quand tu te fais matraquer trop violemment contre un mur. Il arrive aussi que l'aide automatique des divers locks fasse des siennes mais, et c'est un sacré bon point, elle est paramétrable et entièrement désactivable.

Il n'y a pas de doute, toutes les mécaniques de gameplay s'empilent bien et rendent le tout plus tactique qu'il n'y parait. Sauf que comme je le disais, ce jeu est aussi un rogue.
On se ballade donc dans des donjons générés plus ou moins aléatoirement (certains étages sont fixes) en engrangeant de l'xp et chacune de nos morts ou de nos défaites entraîne la perte de ce que l'on avait sur soi et de nos niveaux. Il est possible d'interrompre une virée tout les 5 étages et la difficulté ne réside pas dans les boss mais dans des routes alternatives aux étages avec une règle différente d'un étage classique (pas d'objet, furies irréalisables, ennemis plus rapides, etc). A contrario, les niveaux et coups débloqués de notre armement est conservé, ainsi que tout ce qui se passe dans le hub.
Et la raison pour laquelle je ne suis pas partit en courant : bien que rogue, le jeu n’oublie pas de rester sympa avec le joueur ! Il n'est pas anormalement difficile et bien qu'il semble intransigeant au début, il regorge de petites attentions pour ne pas rebuter le joueur moyen tout de même capable de s'investir. Il suffit de se prosterner pour repousser l’échéance du règlement de la dette par exemple, ou on peut finir par s’acheter des vies et des assurances décès pour moduler un peu la difficulté des sorties.
Le déblocage de l’aventure un peu particulier, puisqu’il faut remplir une condition spécifique -qui n'est pas de poutrer un boss- après avoir rembourser la dette, a de grande chance de se retourner contre le jeu chez certains joueurs peu curieux car l'aléatoire du design des étages du premier donjon disponible est beaucoup moins intéressant que ce que l'on trouve par la suite. Ce manque d'indication et cette rudesse narrative générale pourra également lui faire défaut... mais en ce qui me concerne, l'ensemble a fait mouche. Et pas qu'un peu.
Les différents tests que j'ai lu le rapproche de la série des Shiren. Je ne sais pas ce qu'il en est mais je ne vais pas trop tarder à corriger ça...
Il y a une surcouche que je n'ai pas pu explorer : le versant multijoueurs. Il n'y a pas de multi-local et, de loin et d'après le tuto, c'est comme les Souls où l'on se croise pour collaborer ou s'entretuer. Le jeu semble proposer des ia si le manque de joueur se fait sentir mais c'est inaccessible aussi pour ceux qui n'ont pas d'abo en ligne. Il restera alors la possibilité d'embaucher un garde du corps, à l'ia déficiente et aimant se mettre entre vous et l'adversaire afin de profiter un maximum d'une lame dans les omoplates. Pas de panique, nos coups peuvent bien le mettre à terre s'il nous embête trop ! Sinon, pour les plus tendre, il est aussi possible de le "sauver" via quelques piécettes.
Un dernier mot pour une petite option sympathique pour les parents : le sang à trois couleurs dispo (rouge "réaliste", rouge fluo et noir) et est désactivable.

Quelques images supplémentaires. :
Quelques conseils pour débuter plus sereinement. :
- on peut faire venir le collecteur d'impôt plus vite (touche select dans le menu debt)
- on ne néglige pas notre cri qui peut interrompre les projectiles et certains ennemis.
- on ne néglige pas le fait de se prosterner.
- on ne néglige pas les sabres.
- on ne rate pas de commande, pas un jour.
- on n'utilise pas la commande automatique d'envoi d'arme.
- on utilise les objets.
- notre équipement n'est pas perdu tout de suite en cas d'échec : on peut retrouver notre double pour lui casser les dents ou le racheter quelque part, pendant 10 jours ingame.